Olemme päivittäneet yhdistyksen verkkopalvelun tietosuojaselosteen vastaamaan EU:n tietosuoja-asetuksen (GDPR) vaatimuksia.
Tietosuojaselosteessa kerromme, mitä henkilötietoja keräämme yhdistyksen verkkopalvelun käyttäjistä, miten käytämme niitä ja miten huolehdimme niiden suojaamisesta.
Seloste on luettavissa täällä
Olemme myös päivittäneet yhdistyksen verkkosivujen käyttöehdot. Verkkosivuston käyttö edellyttää, että käyttäjä sitoutuu noudattamaan näitä käyttöehtoja. Käyttöehdot muodostavat sitovan sopimuksen sinun ja yhdistyksen välillä.
Tutustu huolellisesti näihin käyttöehtoihin. Käyttämällä verkkosivustoa vahvistat lukeneesi, ymmärtäneesi ja hyväksyneesi käyttöehdot sekä antaneesi suostumuksesi käyttöehdoissa kuvattuun henkilötietojen käsittelyyn.
Käyttöehdot ovat luettavissa täällä
Tänään tekemäni huomio roolipeleistä
Roolipeleissä joissa taistelut eivät ole pääosassa ne ratkaistaan yksinkertaisesti nopanheitoilla ja tärkeiden asioiden kuten hahmon luonteen ja tekemisten kuvaaminen hoidetaan roolipelaamalla.
Mutta miksi peleissä joissa taistelut ovat jotenkin olennainen ja tärkeä osa peliä toimitaan samoin? Luulisi että niiden taistelujen suullinen kuvaaminen tuottaisi paljon parempia tuloksia kuin tylsä nopanheitto. Oikeastaan ainoa peli missä taistelujen roolipelaaminen on oletusarvo, on Feng Shui.
Asian pohtiminen johti toiseen kysymykseen: Miksi peleissä joissa taistelut ratkaistaan nopanheitolla sitä noppaa täytyy heittää niin monta kertaa? Miksei vaan heitetä kuusitahoista noppaa ja lisätä jotain taistelubonusta, isoimman tuloksen kertoessa voittajan ja voittomarginaalin kertovat miten ylivoimaisesti voitto tuli.
Vai olenko taas missannut jotain olennaista?
Comments
1-2=kuoli, 3-4=haavottuu (näin kirjoitettuna), 5-6=huti. Täytyy tosin myöntää että tein ekan pelini kahden illan "roolipelaamisen" jälkeen.
Kaikkien sääntö- ja osumakikkailujen jälkeen on päätynyt melkein samoihin ratkaisuihin. Että pyörähän se pyörii ympyrää.
Monimutkaiselle mekaniikalle pohjautuva peli tarjoaa runsaasti variaatioita tällä saralla, esimerkiksi verrattaessa Rolemasteria vaikkapa Miekkaan ja Magiaan ero näkyy räikeästi.
Mekaniikka tietty vaikuttaa pelin juohevuuteen, ja sikamaiset tuntien mittaiset nopparallit voivat olla todellisuutta etenkin joukkotaisteluissa kun seurataan sääntöjä by the book. Esimerkkinä Runequest: kukapa haluaisi taistella esim. jättiläishämähäkkejä vastaa, kun otukset eivät käytännössä saa vahinkoa jalkoihin osuneista iskuista, joita osumapaikkoina sitten riittääkin.
eli siis hyvin tehdyt varusteet on automaattisesti +1 paitsi että ei olekkaan. huh nyt menee sekavaksi. vaikka minä peleissä painotan tarinaa ja eteenpäin menoa olen yleensä miettinyt minkä takia jotkin esineet aisiat on ns maagisia eli pelaaja saa sen +1 haamuja vastaan . eli pontti on se että voin antaa +1 "maagisia" esineitä helpommin pelaajille sortumatta hellä mielisyyteen. ja minusta tuo tuo ripqauksen realismia peliin kun pelaajat arvostavat käsityötaidon ja sen MAAAGISEN +1 miekan eri tasolle. esim: realismi hakuisessa seikkailussa vesi sateella kullan arvoiset +1 haltiojoiden tekemät nuolet/jousen jänteet todistavat voimansa kunvoi vihulaista ampua paska säässä. mikä ei muutoin onnistuisi.
http://thunt.comicgen.com/d/20050702.html
http://thunt.comicgen.com/d/20060106.html
Tosin Deddun tapauksessa pitää olla tarkkana, ettei sitten mene selitykset ristiin. Tyyliin että entäs se, kun joihinkin ötöihin voi tehdä damagea vain maagisilla (+1 tai enemmän) aseilla.[/i]
Wheel of Time D20 RPG:ssä on mastercraft aseet/armorit/itemit luokiteltu kolmeen luokkaan (+1, +2, +3). Siinä maailmassa maagiset aseet ovat älyttömän harvinaisia. Ovat meinaan kaikki artefakteja.
Lisäks tossa kirveessä on semmonen maaginen suojaus et sitä ei voi varastaa (tai voi, mut se tulee jonkin ajan kuluttua takaisin).