Olemme päivittäneet yhdistyksen verkkopalvelun tietosuojaselosteen vastaamaan EU:n tietosuoja-asetuksen (GDPR) vaatimuksia.

Tietosuojaselosteessa kerromme, mitä henkilötietoja keräämme yhdistyksen verkkopalvelun käyttäjistä, miten käytämme niitä ja miten huolehdimme niiden suojaamisesta.

Seloste on luettavissa täällä

Olemme myös päivittäneet yhdistyksen verkkosivujen käyttöehdot. Verkkosivuston käyttö edellyttää, että käyttäjä sitoutuu noudattamaan näitä käyttöehtoja. Käyttöehdot muodostavat sitovan sopimuksen sinun ja yhdistyksen välillä.

Tutustu huolellisesti näihin käyttöehtoihin. Käyttämällä verkkosivustoa vahvistat lukeneesi, ymmärtäneesi ja hyväksyneesi käyttöehdot sekä antaneesi suostumuksesi käyttöehdoissa kuvattuun henkilötietojen käsittelyyn.

Käyttöehdot ovat luettavissa täällä

Tänään tekemäni huomio roolipeleistä

edited January 1970 in Roolipelit
Roolipeleissä joissa taistelut eivät ole pääosassa ne ratkaistaan yksinkertaisesti nopanheitoilla ja tärkeiden asioiden kuten hahmon luonteen ja tekemisten kuvaaminen hoidetaan roolipelaamalla.

Mutta miksi peleissä joissa taistelut ovat jotenkin olennainen ja tärkeä osa peliä toimitaan samoin? Luulisi että niiden taistelujen suullinen kuvaaminen tuottaisi paljon parempia tuloksia kuin tylsä nopanheitto. Oikeastaan ainoa peli missä taistelujen roolipelaaminen on oletusarvo, on Feng Shui.

Asian pohtiminen johti toiseen kysymykseen: Miksi peleissä joissa taistelut ratkaistaan nopanheitolla sitä noppaa täytyy heittää niin monta kertaa? Miksei vaan heitetä kuusitahoista noppaa ja lisätä jotain taistelubonusta, isoimman tuloksen kertoessa voittajan ja voittomarginaalin kertovat miten ylivoimaisesti voitto tuli.

Vai olenko taas missannut jotain olennaista?

Comments

  • Ensimmäisessä tekemässäni roolipelissä, eli "Fight by Magic" -tekeleessä vuonna 1987 oli sentään reilusti kuusiosainen taulukko:
    1-2=kuoli, 3-4=haavottuu (näin kirjoitettuna), 5-6=huti. Täytyy tosin myöntää että tein ekan pelini kahden illan "roolipelaamisen" jälkeen.

    Kaikkien sääntö- ja osumakikkailujen jälkeen on päätynyt melkein samoihin ratkaisuihin. Että pyörähän se pyörii ympyrää.
  • Muistaakseni FUDGE:ssa on nopeutettu taistelusysteemi, jossa mylly ratkeaa yhdellä heitolla (tai kolmen heiton keskiarvolla). Ja taitaa Risuksessakin olla yhden heiton variantti. Minua taas mietityttää, miksei niitä kommunikaatio ja luonnejuttuja voi ratkoa missään pelissä nopilla? Korkeintaan heitetään kun yritetään välttää jotain vaivaa tai hulluutta. Samantien voisi heittää ensivaikutelmia ynnä muita.


  • Miksei vaan heitetä kuusitahoista noppaa ja lisätä jotain taistelubonusta, isoimman tuloksen kertoessa voittajan ja voittomarginaalin kertovat miten ylivoimaisesti voitto tuli.

    Samantien voisi olla heittämättä edes noppaa kuten Amberissa.
  • Mättöpeleissä mm. monet tavoiteltavat taika- ja muut erikoisesineet vaikuttavat pelimekaniikan puolella taistelussa tehtäviin heittoihin. Mitä karummaksi (vähemmän muuttujia) systeemi rakennetaan, sitä yksipuolisempia sääntöjen puolesta ko. esineistä tulee.

    Monimutkaiselle mekaniikalle pohjautuva peli tarjoaa runsaasti variaatioita tällä saralla, esimerkiksi verrattaessa Rolemasteria vaikkapa Miekkaan ja Magiaan ero näkyy räikeästi.

    Mekaniikka tietty vaikuttaa pelin juohevuuteen, ja sikamaiset tuntien mittaiset nopparallit voivat olla todellisuutta etenkin joukkotaisteluissa kun seurataan sääntöjä by the book. Esimerkkinä Runequest: kukapa haluaisi taistella esim. jättiläishämähäkkejä vastaa, kun otukset eivät käytännössä saa vahinkoa jalkoihin osuneista iskuista, joita osumapaikkoina sitten riittääkin.


  • Mättöpeleissä mm. monet tavoiteltavat taika- ja muut erikoisesineet vaikuttavat pelimekaniikan puolella taistelussa tehtäviin heittoihin. Mitä karummaksi (vähemmän muuttujia) systeemi rakennetaan, sitä yksipuolisempia sääntöjen puolesta ko. esineistä tulee.

    No miksi sellaisia "lyhyt miekka +1"-tyyppisiä taikaesineitä ylipäänsä edes pitää olla? Saduissa, mytologioissa ja vastaavissa, joihin fantasiapelit yleensä perustuvat taikaesineet ovat aina todella erikoisia ja erikoislaatuisia, mikseivät siis peleissäkin? Ylipäänsä kaikenlainen taikuus roolipeleissä on aika lailla inflaation kärsinyttä ja liian arkipäiväistä. Useissa peleissä on enemmänkin niin että vähänkin kokeneemmilla hahmoilla on AINA hirveät määrät taikarojua mukaan, mikä on mielestäni vähän tylsää. Joku supermegafighter pieksemässä örmyjä tavalllisella miekalla on mielestäni paljon hienompaa kuin sama taistoilija varustettuna +5 magic fire-breathing sword of ultimate vorpal deathilla tjsp.




  • Mättöpeleissä mm. monet tavoiteltavat taika- ja muut erikoisesineet vaikuttavat pelimekaniikan puolella taistelussa tehtäviin heittoihin. Mitä karummaksi (vähemmän muuttujia) systeemi rakennetaan, sitä yksipuolisempia sääntöjen puolesta ko. esineistä tulee.

    No miksi sellaisia "lyhyt miekka +1"-tyyppisiä taikaesineitä ylipäänsä edes pitää olla? Saduissa, mytologioissa ja vastaavissa, joihin fantasiapelit yleensä perustuvat taikaesineet ovat aina todella erikoisia ja erikoislaatuisia, mikseivät siis peleissäkin? Ylipäänsä kaikenlainen taikuus roolipeleissä on aika lailla inflaation kärsinyttä ja liian arkipäiväistä. Useissa peleissä on enemmänkin niin että vähänkin kokeneemmilla hahmoilla on AINA hirveät määrät taikarojua mukaan, mikä on mielestäni vähän tylsää. Joku supermegafighter pieksemässä örmyjä tavalllisella miekalla on mielestäni paljon hienompaa kuin sama taistoilija varustettuna +5 magic fire-breathing sword of ultimate vorpal deathilla tjsp.

    Itse pidän peleissä seuraavaa sääntöä/juttua yllä +1 aseet Jouset nuolet yms. On joko ihan helvetin hyvin rakennettu tai hyvin harvoin ns: luomottu siis tää normaali +1 esim tulta vastaan. eli +1 long bow on mun pelissä tehty helvetin hyvin ja jos pelaaja sen löytää jostain on se säilynyt vahingoittumatta luolassa yms. esim straidvariusksen Viulut ois +1 viulu.
    eli siis hyvin tehdyt varusteet on automaattisesti +1 paitsi että ei olekkaan. huh nyt menee sekavaksi. vaikka minä peleissä painotan tarinaa ja eteenpäin menoa olen yleensä miettinyt minkä takia jotkin esineet aisiat on ns maagisia eli pelaaja saa sen +1 haamuja vastaan . eli pontti on se että voin antaa +1 "maagisia" esineitä helpommin pelaajille sortumatta hellä mielisyyteen. ja minusta tuo tuo ripqauksen realismia peliin kun pelaajat arvostavat käsityötaidon ja sen MAAAGISEN +1 miekan eri tasolle. esim: realismi hakuisessa seikkailussa vesi sateella kullan arvoiset +1 haltiojoiden tekemät nuolet/jousen jänteet todistavat voimansa kunvoi vihulaista ampua paska säässä. mikä ei muutoin onnistuisi.
  • Miks se +1 miekka löytyy aina sieltä hirviöiden kätköistä tai arkuista, eikä ikinä ole niillä hirviöillä käytössä? Niinku jos niillä on taika-aseita niin eiks ne käyttäs niitä hyökkääjiä vastaan?



  • Ha-hah! Ihan tulee Matti Maagikot mieleen! Kunnon nillitystä.


  • Miks se +1 miekka löytyy aina sieltä hirviöiden kätköistä tai arkuista, eikä ikinä ole niillä hirviöillä käytössä? Niinku jos niillä on taika-aseita niin eiks ne käyttäs niitä hyökkääjiä vastaan?

    Totta kai niiden pitäisi olla käytössä, jos se vain on mitenkään järkeenkäypää. Ainakin D&D 3.0:ssa tästä on DMG:ssä kyllä sanottu. Nostaa myös jonkun tusinapahiksen tuottamaa haastetta kummasti, kun sillä sattuu olemaan jokunen kunnon taikapullo takataskussa. Ja kyllä pelaajia suututtaa, kun ne näkevät pahiksen käyttävän "loottiin kuuluvia" potioneja, chargeja, scrolleja jne, jolloin ne ovat siis pelaajien potista pois...
  • Niinkuin oikein on.
  • Ja mäkin komppaan tota "+1 tarkoittaa vaan tosi hyvin tehtyä" -koulukuntaa. Tekee hommasta vähän, hmm, uskottavampaa.

    Tosin Deddun tapauksessa pitää olla tarkkana, ettei sitten mene selitykset ristiin. Tyyliin että entäs se, kun joihinkin ötöihin voi tehdä damagea vain maagisilla (+1 tai enemmän) aseilla.[/i]


  • Tosin Deddun tapauksessa pitää olla tarkkana, ettei sitten mene selitykset ristiin. Tyyliin että entäs se, kun joihinkin ötöihin voi tehdä damagea vain maagisilla (+1 tai enemmän) aseilla.

    Totta, siksipä Deddussa onkin hyvä, että on olemassa masterwork-aseita. Laadukkaita piissejä, jotka antavat +1 osumaan, vaan eivät damageen. Maagisten aseiden tekokuvauksessahan sanotaan, että aseen täytyy olla masterwork että sen voi ylipäätään loihtia maagiseksi aseeksi.

    Wheel of Time D20 RPG:ssä on mastercraft aseet/armorit/itemit luokiteltu kolmeen luokkaan (+1, +2, +3). Siinä maailmassa maagiset aseet ovat älyttömän harvinaisia. Ovat meinaan kaikki artefakteja.
  • Mulla on oikeessa elämässä +1 maaginen kirves.
  • Sulla oli lumottu sahakin: lausu taikasanat ja saha saa +1 puita vastaan, lumous (ja saha) katoaa x ajan kuluttua.
  • Joo, mut se saha katos.

    Lisäks tossa kirveessä on semmonen maaginen suojaus et sitä ei voi varastaa (tai voi, mut se tulee jonkin ajan kuluttua takaisin).
Sign In or Register to comment.