Merimatkat (Vaarojen Saari)

From Karriviki


Merimatkat ovat vaarallisia ja vaativia, mutta pelin nopeuttamiseksi ne käydään läpi muutamalla heitolla.

Menomatka

Merimatkalla tarvitaan useita taitoja. EPH-miehistön päällystöllä on vastaavat taidot ja he saavat automaattisesti osittaisen onnistumisen jos voivat keskittyä yhteen asiaan (7+). Jos he joutuvat vastaamaan kahdesta (esim. pienen laivan kapteeni), he saavat automaattisesti minimionnistumisen taidolla. Kuka tahansa pelaajahahmo voi ottaa vastuun yhdestä taidosta matkalla. Jos sama hahmo yrittää huolehtia kahdesta taidosta, onnistumistaso on yhden matalampi kuin heiton mukaan. Avustusheitot muilta hahmoilta auttavat samoin kuin rahoituksen hankkimisessa (kts. Tutkimusmatkan rahoittaminen).

Kaikki vauriot ovat pienelle laivalle.

  • Suurille laivoille vaurio tuplataan
  • Jahdille -1 per vaurionoppa
  • Pelastusveneelle -2 per vaurionoppa

Tähystäminen

Tähystäminen merellä vaatii taidon Awareness. Sitä heitetään WIS-attribuutilla:

  • 12+ laiva onnistuu välttämään niin myrskyt kuin vihollisetkin. +1 Merenkäyntiheittoon.
  • 10+ laiva purjehtii hyvällä säällä, mutta havaitsee merirosvoja tai hirviöitä. Ne voidaan haluttaessa välttää.
  • 7+ laiva välttää pahimman sään, mutta törmää merihirviöihin tai merirosvoihin.
  • Jos heitto epäonnistuu, mutta hahmolla on taito, laiva joutuu ratsastamaan myrskyisällä merellä. Se kärsii 3d6 vahinkoa ja Merenkäyntiheittoon tulee -1.
  • Jos heitto epäonnistuu, laiva joutuu keskelle rajua myrskyä. Se kärsii 6d6 vahinkoa ja Merenkäyntiheittoon tulee -2.

Muutokset:

  • -1 jos miehistössä on tappioita
  • -2 jos alle puolet miehistöstä jäljellä

Merenkäynti

Laivasta huolehtiminen kovassa merenkäynnissä vaatii taidon Seamanship tai Athletics. Sitä heitetään STR-attribuutilla:

  • 12+ miehistö huolehtii laivasta ja toisistaan hyvin.
  • 10+ laiva kärsii vain lievästi kulutuksesta. 1d6 vahinkoa.
  • 7+ laiva vaurioituu merenkäynnistä ja kulutuksesta. 2d6 vahinkoa.
  • Jos heitto epäonnistuu, mutta hahmolla on taito, kova merenkäynti ruhjoo alusta ja yksi miehistönjäsen kuolee. 3d6 vahinkoa.
  • Jos heitto epäonnistuu, laiva heittelehtii sään armoilla ja ruhjoutuu pahasti. 1d6 miehistönjäsentä, 1d6 matkustajaa ja 1d6 kuormaeläintä huuhtoutuu mereen. 6d6 vahinkoa.

Muutokset:

  • -1 jos miehistössä on tappioita
  • -2 jos alle puolet miehistöstä jäljellä

Navigointi

Navigointi merellä vaatii taidon Navigate tai Survival. Sitä heitetään INT-attribuutilla:

  • 12+ matkanteko on joutuisaa ja nopeaa, +2 Muonitusheittoon.
  • 10+ matkassa kuluu vähemmän aikaa kuin oletettua, +1 Muonitusheittoon.
  • 7+ matka-aika on kuten ennustettu.
  • Jos heitto epäonnistuu, mutta hahmolla on taito, matkanteko on hidasta. -1 Muonitusheittoon.
  • Jos heitto epäonnistuu, laiva eksyy merellä, ajaa karille ja aikaa tuhlaantuu valtavasti. 3d6 vauriota laivalle. -2 Muonitusheittoon.

Muutokset:

  • -1 jos laiva on vahingoittunut (tai käytetty)
  • -2 jos alle puolet laivan kestosta jäljellä
  • -1 jos miehistössä on tappioita
  • -2 jos alle puolet miehistöstä jäljellä
  • +1 nopealle laivastolle (vain pieniä laivoja)
  • -3 pelastusveneelle

Muonitus

Muonituksesta ja moraalista huolehtiminen vaatii taidon Leadership. Sitä heitetään INT-attribuutilla:

  • 12+ miehistö ja matkustajat ovat hyvissä voimissa ja terveitä. +1 seuraavaan moraaliheittoon.
  • 10+ ruokatarvikkeet riittävät hyvin.
  • 7+ ruokaa ja juomaa riittää, mutta keripukki vaivaa (-1 STR&CON ongoing). -1 seuraavaan moraaliheittoon.
  • Jos heitto epäonnistuu, mutta hahmolla on taito, ruokatarvikkeita kuluu yli odotusten ja 1d6 kuormaeläintä joudutaan teurastamaan. Lisäksi kaikki kärsivät keripukista (-1 STR&CON ongoing). -1 seuraavaan moraaliheittoon.
  • Jos heitto epäonnistuu, nälkä ja taudit vaivaavat. 1d6 miehistönjäsentä, 1d6 matkustajaa ja 2d6 kuormaeläintä kuolee nälkään ja tauteihin. -2 seuraavaan moraaliheittoon.

Muutokset:

  • +1 jos alle puolet laivan matkustajista jäljellä
  • +1 jos alle puolet laivan miehistöstä jäljellä
  • +1 tilavalle laivastolle (vain suuria laivoja)
  • -2 pelastusveneelle
  • -1 jahdille

Keripukin hoitaminen

Keripukin hoitaminen vaatii tuoreita hedelmiä ja vihanneksia. Jos näitä on saatavilla, hoito tapahtuu heittämällä WIS (Healing) hoitavalle hahmolle.

  • 10+ keripukki hoituu ennen ensimmäistä tutkimusretkeä.
  • 7+ keripukki vaivaa vielä ensimmäisen tutkimusretken ajan, mutta paranee sitten.
  • Epäonnistumisella keripukki jatkuu, ja sitä voi yrittää parantaa seuraavan tutkimusretken jälkeen. Jos hahmolla ei ole Healing-taitoa, menehtyy 1d6 henkeä syötyään hoidoksi myrkyllisiä kasveja.

Paluumatka

Ajan säästämiseksi paluumatka heitetään muuten samoin kuin menomatka, mutta Muonitukselle on oma taulukko. Lisäksi merirosvoja ja hirviöitä vastaan ei käydä taistelua vaan ne aiheuttavat automaattisesti 4d6 vahinkoa laivalle ja taistelussa kuolee 1d6 miehistönjäsentä ja 2d6 palkollista menehtyy.

Muonitus paluumatkalla

Muonituksesta ja moraalista huolehtiminen vaatii taidon Leadership. Sitä heitetään CHA-attribuutilla:

  • 10+ ruokatarvikkeet riittävät hyvin.
  • 7+ ruokaa ja juomaa riittää, mutta keripukki vaivaa. 1d6 palkollista kuolee siihen.
  • Jos heitto epäonnistuu, mutta hahmolla on taito, ruokatarvikkeet loppuvat kesken ja 2d6 kuormaeläintä joudutaan teurastamaan. Lisäksi 1d6 palkollista ja 1d6 miehistön jäsentä menehtyy.
    • Pelastusvene rantautuu saarelle, josta ohikuleva laiva kuljettaa mantereella, mutta ottaa puolet saaliista palkkioksi.
  • Jos heitto epäonnistuu, nälkä ja taudit vaivaavat. 1d6 miehistönjäsentä, 1d6 palkollista ja 3d6 kuormaeläintä kuolee nälkään ja tauteihin.
    • Pelastusvene törmää merirosvoihin. Hahmot päätyvät lopulta mantereelle, mutta kaikesta omaisuudetsaan ryöstettyinä.

Muutokset:

  • +1 jos alle puolet laivan matkustajista jäljellä
  • +1 jos alle puolet laivan miehistöstä jäljellä
  • +1 tilavalle laivastolle (vain suuria laivoja)
  • -1 jos jo menomatkalla kärsittiin keripukista
  • -1 jos saarella koettiin tautiepidemia
  • -2 pelastusveneelle

Taistelut paluumatkalla

Ajan säästämiseksi paluumatkalla tapahtuvia taisteluita merirosvoja tai hirviöitä vastaan ei pelata. Ne aiheuttavat 3d6 vahinkoa laivalle ja tappavat 2d6 palkollista. Jos palkolliset loppuvat, loput tappioista kohdistuvat miehistöön.

Katastrofit

Merimatka voi kuluttaa sekä laivaa että sen miehistöä liikaa, jotta laiva pystyisi enää jatkamaan.

Miehistöpula

Jos laivan koko miehistö menehtyy, voidaan sitä yrittää korvata sankareilla ja palkollisilla. Heitä on oltava tarpeeksi täyttämään miehistövaatimukset. Korvausmiehistö ei ole yhtä taitava kuin alkuperäinen ja kaikkiin merimatkan heittoihin tulee -2.

Huom! Pargar ja Nimetön ovat ammattimaisia merimiehiä ja voivat korvata yhden miehistönjäsenen kumpikin. Lisäksi jos joku pelaajahahmo oppii pelin aikana Seamanship-taidon, voi hän toimia merimiehenä.

Laivan tuhoutuminen ja korjaukset

Jos laivan kestopisteet loppuvat, se tuhoutuu ja uppoaa. Pelastusveneillä on rajallinen kapasiteetti ja ne tarvitsevat yhden miehistönjäsenen toimiakseen. Veden varaan joutuvat kuormaeläimet hukkuvat ja EPH:illa on suuri todennäköisyys hukkua. Heitä kullekin 1d6: Kuutosella EPH onnistuu kellumaan laivankappaleella tai lautalla ja selviytyy lopulta mantereelle. Pelaajahahmot, jotka joutuvat veden varaan selviytyvät kuin ihmeen kaupalla, mutta menettävät koko omaisuutensa merelle.

Sankarien tutkimusretkeillessä saarella laivan miehistö ja leiriin jätetyt palkolliset voivat korjata laivaa. Jos puutavaraa on saatavilla, improvisoidut korjaukset parantavat kestoa 1d6. Korjauksiin tarvitaan vähintään yhtä monta henkilöä kuin laiva tarvitsee miehistöä.